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Neurone

Medizin & Gehirn

Virtuelle Gewalt in Computerspielen & Videospielen; fMRI-Studien (Aufdeckung der Korrelate im Gehirn) und Betrachtungen der Neurowissenschaft, Soziologie und Psychologie:

Soziologische Gedanken zum Phänomen der Computer-Spiele

Gedanken-Spiele

"In den Hallen des amerikanischen Kongress, auf den Meinungsseiten der Zeitungen, in den fieberhaften Alpträumen der besorgten Eltern, wird folgende Debatte geführt: Sind Computer-Spiele gut oder schlecht? Im Universitätsbereich hat sich das Thema weiterentwickelt. Dort werden die Videopiele in zunehmendem Maße als eine wichtige soziale- und kulturelle Kraft angesehen, durchaus einer wissenschaftlichen Studie würdig."

"'Wenn ein neues Medium herauskommt, sind junge Leute die Trendsetter', sagt Henry Jenkins, Direktor für 'Vergleichende Medienstudien' am MIT und einer der führenden Vordenker der Nation zum Thema Videospiele. 'Eltern sind eher entgeistert, weil es nicht Teil ihrer Welt war, in der sie aufwuchsen. Dem Medium wird die Schuld für alles mögliche in die Schuhe geschoben.'"

"'Ob wir es mögen oder nicht, es ist das Medium unserer Zeit', sagte Sheldon Brown, eine Professorin der bildenden Künste an der UCSD und Direktorin des 'Instituts für Forschung in der Informatik und den Künsten'".

"Es ist ein Medium, das unsere kulturelle Geschichte erzählt, und die Tatsache, dass es ein vorrangiges Instrument der Jugend ist, bedeutet das es eine enorme Auswirkung darauf hat, wie sich die nächsten beiden Generationen positionieren und entwickeln. Es ist nicht etwas, das wir ignorieren können."

"'Wenn Sie dieses aus dem Blickwinkel der Kunst als Fachgebiet betrachten, bitten Sie die Menschen, sich ernsthaft mit dem Thema zu beschäftigen' sagt Brown. 'Eins der Probleme mit PC- und Computer -Spielen in unserer Kultur ist, dass sie nicht ernst genommen werden, bzw. wenn, dann auf eine bevormundende Art und Weise.'"

"Die Daten werden noch analysiert, sagt Vorderer, und die Resultate sollten rechtzeitig vorliegen, um auf dem Kongress der Neurowissenschaft in San Diego im Oktober besprochen zu werden. Aber ein interessantes Nebenergebnis, ein drastischer Beweis der allumfassenden Verlockung der Spiele für einige Menschen, ist aufgetaucht, wie er und Rene Weber, der Hauptforscher sagen. Die meisten Leute können in dem MRI Gerät etwa 20 Minuten verbringen. Das Gerät ist und laut klaustrophobisch. Aber die Spieler blieben eine Stunde lang ununterbrochen in dem Gerät und schauten in einen Spiegel, der über ihrem Kopf in Position gebracht war, so das sie den Bildschirm sahen, der außerhalb des Gerätes aufgestellt war."

"Entsprechend Industrieschätzungen liegt der Altersdurchschnitt jetzt bei 29 Jahren. [...] In Kürze, so glauben Vorderer und andere, wird das Weiße Haus mit einem Präsidenten besetzt sein, der ein Spieler ist." [Übersetzung: Mind Games, John Wilkens, The San Diego Union-Tribune, August 15, 2004]

Beschreibung der Spielentwicklung im Rahmen der Spielformen

[…]

"Spielen gehört zum selbstverständlichen Umgang eines Kindes mit sich selbst, der von der inneren Motivation zur Weiterentwicklung von Fähigkeiten und Fertigkeiten und dem unbedingten Anliegen, das eigene Potential in Denken, Fühlen und Handeln zum Ausdruck zu bringen, getragen ist. Spielen gehört zu den adversiven Nischen, in denen Kinder unbeobachtet von elterlicher Reglementierung eigene Handlungsspielräume erweitern lernen, über Versuch und Irrtum sich Lernerfahrungen ermöglichen, dabei aus Fehlern Konsequenzen ziehen und, darauf aufbauend, sich mutig neuen Herausforderungen stellen, die das eigene Repertoire erweitern helfen und zur Anwendung bringen. Spielen bedeutet Regeneration für ein Kind und ermöglicht, aversive Energien aus dem Alltagsleben in adversive umzuwandeln."

[…]

"Es gibt jedoch auch Computerspiele, die Kommunikation, Denken, Auge-Hand-Koordination, visuelle und akustische Wahrnehmung, Problemlösungsstrategien, Reaktionsfähigkeit, Geschicklichkeit auf angemessene Weise fördern. Es hat schon etwas Mehrdimensionales, selbst daran beteiligt zu sein, als Detektiv oder Detektivin einem Rätsel auf die Spur zu kommen. Sofern das Spiel nicht von Reizüberflutung, durch Geräusche, Farben und Actionelemente gestört wird. Die Möglichkeit zu haben, sich in Ruhe und in Absprache mit dem Spielpartn/er/in, Strategien zu überlegen, Informationen zu überprüfen und Zusammenhänge zu erschließen und am Schluß die vorgegebene Lösung zu finden, ist ein freudiges Ereignis und fördert das Vertrauen in die eigenen Denk- und Handlungsfähigkeiten." [Quelle: Artikel: Spielentwicklung von Gabriele Becker]

 

Spiele

Für ein einfaches Spiel, aus den Zeiten als es noch keine Computer gab: Regeln für die Kartenspiele Doppelkopf und Skat - jeweils auf einer Seite und auch als PDF zum Download.