Virtuelle Gewalt in Computerspielen / Videospielen; fMRI-Studien (Aufdeckung der Korrelate im Gehirn) und Betrachtungen der Neurowissenschaft, Soziologie und Psychologie:
Kein Versteck
"Während Dr. Cohens Gruppe damit ringt, wie Leute eine Entscheidungen treffen, nutzen Klaus Mathiak, von der Universität Tübingen, in Deutschland und seine Kollegen fMRI, um die Effekte zu studieren, die bestimmte Art der Entscheidung auf die Gehirntätigkeit hat. Speziell betrachtet die Mannschaft, was in den Köpfen von engagierten Videospiel Spielern während der gewalttätigen Handlungen ('soziale Interaktion') innerhalb eines Spiels vor sich geht. Dr. Mathiak hatte 13 Spieler angeworben, die Videospiele im Durchschnitt 20 Stunden in der Woche spielen. Während die Spieler den Feind aus der relativen Unannehmlichkeit des Inneren eines Scanners anpirschten und schossen, zeichneten die Forscher die Ereignisse in ihren Gehirnen auf.
"Während die Spieler sich einem gewalttätigen Treffen näherten, wurde der Teil ihres Gehirns, der Anterior Cingulate Cortex genannt wird, aktiv. Dieser Bereich ist mit Aggressionen in weniger fiktiven Szenarien assoziiert und ebenso mit der nachgelagerten Unterdrückung von positiveren Gefühlen, wie Empathie, verbunden. Dr. Mathiak bemerkte, daß die Antworten in den Spielern folglich auffallend den neuralen Korrelaten eines realen Angriffs entsprechen. Wie er es darstellt, 'Im Widerspruch zu dem was die Industrie sagt, scheint es mehr als nur ein Spiel zu sein'." [Übersetzung: No hiding place; The Economist, Oct 28th, 2004]
Gedankenspiele
"In den Hallen des amerikanischen Kongress, auf den Meinungsseiten der Zeitungen, in den fieberhaften Alpträumen der besorgten Eltern, wird folgende Debatte geführt: Sind Videospiele gut oder schlecht? Im Universitätsbereich hat sich das Thema weiterentwickelt. Dort werden die Videopiele in zunehmendem Maße als eine wichtige soziale- und kulturelle Kraft angesehen, durchaus einer wissenschaftlichen Studie würdig."
"'Wenn ein neues Medium herauskommt, sind junge Leute die Trendsetter', sagt Henry Jenkins, Direktor für 'Vergleichende Medienstudien' am MIT und einer der führenden Vordenker der Nation zum Thema Videospiele. 'Eltern sind eher entgeistert, weil es nicht Teil ihrer Welt war, in der sie aufwuchsen. Dem Medium wird die Schuld für alles mögliche in die Schuhe geschoben.'"
"'Ob wir es mögen oder nicht, es ist das Medium unserer Zeit', sagte Sheldon Brown, eine Professorin der bildenden Künste an der UCSD und Direktorin des 'Instituts für Forschung in der Informatik und den Künsten'".
"Es ist ein Medium, das unsere kulturelle Geschichte erzählt, und die Tatsache, dass es ein vorrangiges Instrument der Jugend ist, bedeutet das es eine enorme Auswirkung darauf hat, wie sich die nächsten beiden Generationen positionieren und entwickeln. Es ist nicht etwas, das wir ignorieren können."
"'Wenn Sie dieses aus dem Blickwinkel der Kunst als Fachgebiet betrachten, bitten Sie die Menschen, sich ernsthaft mit dem Thema zu beschäftigen' sagt Brown. 'Eins der Probleme mit Videospielen in unserer Kultur ist, dass sie nicht ernst genommen werden, bzw. wenn, dann auf eine bevormundende Art und Weise.'"
"Die Daten werden noch analysiert, sagt Vorderer, und die Resultate sollten rechtzeitig vorliegen, um auf dem Kongress der Neurowissenschaft in San Diego im Oktober besprochen zu werden. Aber ein interessantes Nebenergebnis, ein drastischer Beweis der allumfassenden Verlockung der Spiele für einige Menschen, ist aufgetaucht, wie er und Rene Weber, der Hauptforscher sagen. Die meisten Leute können in dem MRI Gerät etwa 20 Minuten verbringen. Das Gerät ist und laut klaustrophobisch. Aber die Spieler blieben eine Stunde lang ununterbrochen in dem Gerät und schauten in einen Spiegel, der über ihrem Kopf in Position gebracht war, so das sie den Bildschirm sahen, der außerhalb des Gerätes aufgestellt war."
"Entsprechend Industrieschätzungen liegt der Altersdurchschnitt jetzt bei 29 Jahren. [...] In Kürze, so glauben Vorderer und andere, wird das Weiße Haus mit einem Präsidenten besetzt sein, der ein Spieler ist." [Übersetzung: Mind Games, John Wilkens, The San Diego Union-Tribune, August 15, 2004]
In Richtung der Gehirnkorrelate des natürlichen Verhaltens: fMRI während gewalttätiger Videospiele
"Moderne Videospiele stellen in hohem Grade eine fortgeschrittene virtuelle Simulationen der Wirklichkeit dar und enthalten häufig virtuelle Gewalttätigkeit. Bei einer signifikanten Anzahl von jungen Männern, ist das Spielen von Videospielen eine alltägliche Tätigkeit und stellt ein fast natürliches Verhalten dar. Aufnahmen der Gehirnaktivierung mit funktioneller Kernspintomographie (fMRI) während des Spiels, können neuronale Korrelate des tatsächlichen Verhaltens im realen Leben reflektieren. Wir haben 13 erfahrene Spieler (18-26 Jahre; im Durchschnitt 14 Stunden pro Woche spielend), während des Spielen eines gewalttätigen First-Person-Shooter (ein gewalttätiges Computerspiel, gespielt aus der Eigenperspektive) aufgezeichnet […]."
"Die Inhaltsanalyse des Bildschirmes und des Tones mit 100 ms Zeitauflösung erzielte relevante Verhaltensvariablen. Diese Variablen erklärten bedeutende Signalabweichung über große verteilte Netzwerke. Das Auftreten der gewalttätigen Szenen deckte bedeutende neuronale Korrelate in einem Ereignis bezogenen Design auf. Aktivierung des dorsalen und Deaktivierung des Rostralen Anterior Cingulate und der Amygdala kennzeichneten das mittlere frontale Muster, das auf virtuelle Gewalttätigkeit bezogen wurde. Statistiken und Effektgrößen können als groß gelten, bezogen auf diese Bereich. Optimierte Aufnahme-Strategien ließen die Analyse einzelner Probanden und Versuche mit guter Bildqualität der basalen Gehirnstrukturen zu. Wir schlagen vor, daß virtuelle Umgebungen benutzt werden können, um die neuronalen Prozesse zu studieren, die beteiligt sind in dem halb-natürlichen Verhalten, das durch die Inhaltsanalyse bestimmt wird. Wesentlich ist, dass das Aktivierungsmuster Gehirn-Umgebungs Interaktionen widerspiegelt, anstatt nur Reizantworten, was in den klassischen experimentellen Designs zu beobachten ist. Wir beziehen unsere Entdeckungen auf die allgemeine Diskussion der Sozialeffekte des Spielens von First-Person-Shooter Spielen. " [Übersetzung: Toward brain correlates of natural behavior: fMRI during violent video games. Mathiak K, Weber R.; Human Brain Mapping, 2006]
Neurogenese im menschlichen Hippocampus des Erwachsenen
Die Genese neuer Zellen, einschließlich Neuronen, ist im menschlichen Gehirn des Erwachsenen noch nicht demonstriert worden. Diese Studie wurde durchgeführt, um zu untersuchen, ob Neurogenese im menschlichen Gehirn des Erwachsenen stattfindet, und zwar in jenen Regionen, die zuvor als neurogen in ausgewachsenen Nagetieren und Affen identifiziert wurden.
Menschliches Gehirngewebe wurde postmortal von ehemaligen Patienten bezogen, die mit dem Thymidin-Analogon Bromodeoxyuridin (BrdU) behandelt worden waren, das DNA während der S-Phase markiert. Durch immuno-fluoreszierende Markierungen für BrdU und für einen der neuronalen Marker NeuN, Calbindin oder Neuron spezifische Enolase (NSE), zeigen wir, dass neue Neuronen, wie durch diese Markierungen definiert, von sich teilenden Vorläuferzellen im Gyrus Dentate des Erwachsenen erzeugt werden. Unsere Resultate belegen weiterhin,dass der menschliche Hippocampus seine Fähigkeit behält, Neurone während des ganzen Lebens zu erzeugen. [Übersetzung von: Eriksson PS, Perfilieva E, Bjork-Eriksson T, Alborn AM, Nordborg C, Peterson DA, Gage FH.; Nature Medicine 1998 Nov;4(11)]
41. WELTTAG DER SOZIALEN KOMMUNIKATIONSMITTEL Thema: "Kinder und Soziale Kommunikationsmittel: eine Herausforderung für die Erziehung"
Liebe Brüder und Schwestern! 1. Das Thema des 41. Welttags der Sozialen Kommunikationsmittel "Kinder und Soziale Kommunikationsmittel: eine Herausforderung für die Erziehung", lädt uns dazu ein, über zwei miteinander verbundene Themen von großer Bedeutung nachzudenken: Die Erziehung der Kindern ist das eine; das andere - vielleicht weniger offenkundige, aber nicht weniger wichtige - ist die Erziehung der Medien. […]
Daher wird die Notwendigkeit, daß die Medien effektiver Bildung und ethischen Standards verpflichtet sind, nicht nur von Eltern und Lehrern mit besonderem Interesse und sogar Nachdruck gesehen, sondern auch von allen, die einen Sinn für gesellschaftliche Verantwortung haben.Obwohl festzustellen ist, daß viele Menschen, die in den Medien tätig sind, den Wunsch haben, zu tun, was richtig ist (cf. Päpstlicher Rat für die Sozialen Kommunikationsmittel, Ethik in der Sozialen Kommunikation, 4), müssen wir ebenfalls feststellen, daß die in den Medien Tätigen besonderem psychologischen Druck und ethischen Dilemmata (cf. Aetatis Novae, 19) ausgesetzt sind, weil gelegentlich der wirtschaftliche Wettbewerb Medienschaffende zu niedrigeren Standards drängt. Jeder Trend, Programme - einschließlich Filme und Video-Spiele - zu produzieren, die im Namen der Unterhaltung Gewalt verherrlichen und antisoziales Verhalten oder die Banalisierung menschlicher Sexualität darstellen, ist eine Perversion - um so abstoßender, wenn diese Programme für Kinder oder Jugendliche gemacht werden. […]
Die Kirche selbst ist im Licht der Heilsbotschaft, die ihr anvertraut ist, auch eine Lehrerin der Menschlichkeit und begrüßt die Möglichkeit, Eltern, Erziehern, Medienschaffenden und jungen Menschen Hilfe anbieten zu können. Die Pfarrei- und Schulprogramme der Kirche sollten heute in der Medienerziehung führend sein. […] Quelle: Botschaft Papst Benedikts XVI. Aus dem Vatikan, am 24. Januar 2007, Fest des hl. Franz von Sales.
Brutale Videospiele festigen Verhaltensmuster Thema: "Kinder und Soziale Kommunikationsmittel: eine Herausforderung für die Erziehung"
"Das menschliche Gehirn reagiert auf virtuelle Gewaltdarstellungen genauso, wie es auf reale Gewalt reagiert. Wie ein Forscherteam der Universtät Aachen in einer Untersuchung herausfand, sorgt eine Gewaltsimulation dafür, dass kognitive Teile des Gehirns aktiviert und emotionale Teile abgeschaltet werden. Genau die gleiche Reaktion des Gehirns lässt sich bei echten Gewaltakten feststellen, zitiert BBC News die Studie.
Das Team der Universität Aachen ließ für die Studie 13 Männer im Alter zwischen 18 und 26 Jahren etwa zwei Stunden täglich Videospiele spielen. Während der Zeit waren die Probanden an Messgeräte angeschlossen, welche die Gehirnaktivitäten aufzeichneten. Die Forscher kontrollierten die Signale und beobachteten, wie sich die Hirnaktivitäten während des Spiels veränderten. "Das regelmäßige Spielen von Videospielen könnte bestimmte Abläufe im Gehirn festigen", so Niels Birbaumer von der Universität Tübingen. "Wenn ein regelmäßiger Spieler dann mit realer Gewalt konfrontiert wird, kann es passieren, dass er solch ein verfestigtes Verhaltensmuster anwendet und eher dazu geneigt ist, aggressiv zu reagieren."
Quelle:Silke Welteroth | Quelle: pressetext.deutschland Weitere Informationen: www.ukaachen.de
Beschreibung der Spielentwicklung im Rahmen der Spielformen
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"Spielen gehört zum selbstverständlichen Umgang eines Kindes mit sich selbst, der von der inneren Motivation zur Weiterentwicklung von Fähigkeiten und Fertigkeiten und dem unbedingten Anliegen, das eigene Potential in Denken, Fühlen und Handeln zum Ausdruck zu bringen, getragen ist. Spielen gehört zu den adversiven Nischen, in denen Kinder unbeobachtet von elterlicher Reglementierung eigene Handlungsspielräume erweitern lernen, über Versuch und Irrtum sich Lernerfahrungen ermöglichen, dabei aus Fehlern Konsequenzen ziehen und, darauf aufbauend, sich mutig neuen Herausforderungen stellen, die das eigene Repertoire erweitern helfen und zur Anwendung bringen. Spielen bedeutet Regeneration für ein Kind und ermöglicht, aversive Energien aus dem Alltagsleben in adversive umzuwandeln."
[…]
"Es gibt jedoch auch Computerspiele, die Kommunikation, Denken, Auge-Hand-Koordination, visuelle und akustische Wahrnehmung, Problemlösungsstrategien, Reaktionsfähigkeit, Geschicklichkeit auf angemessene Weise fördern. Es hat schon etwas Mehrdimensionales, selbst daran beteiligt zu sein, als Detektiv oder Detektivin einem Rätsel auf die Spur zu kommen. Sofern das Spiel nicht von Reizüberflutung, durch Geräusche, Farben und Actionelemente gestört wird. Die Möglichkeit zu haben, sich in Ruhe und in Absprache mit dem Spielpartn/er/in, Strategien zu überlegen, Informationen zu überprüfen und Zusammenhänge zu erschließen und am Schluß die vorgegebene Lösung zu finden, ist ein freudiges Ereignis und fördert das Vertrauen in die eigenen Denk- und Handlungsfähigkeiten." [Quelle: Artikel: Spielentwicklung von Gabriele Becker]
Siehe auch weitere Untersuchungen (MRI und Soziale Studien) zum Thema PC / Video Games auf Englisch.
Für ein enfaches Spiel, aus den Zeiten als es noch keine PCs gabe: Regeln für das Kartenspiel Doppelkopf (auf einer Seite).
Stickstoffmonoxid